Hogwarts: the echoes of magic ...

Объявление

ms Potter

mr Malfoy

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Hogwarts: the echoes of magic ... » .гостевая. » FAQ по миру ГП


FAQ по миру ГП

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Здесь собрана вся необходимая информация, чтобы участникам было легче ориентироваться на ролевой.

0

2

Волшебные палочки

Волшебная палочка — орудие каждого волшебника, при помощи которого произнесенное вслух или про себя заклинание, сопровождаемое определённым движением палочки даёт желаемый результат. Палочка как бы фокусирует в себе волю волшебника и выстреливает преобразующий заряд в нужном направлении. В редких случаях особо сильные маги способны обходиться без волшебной палочки, преобразуя пространство и предметы только силой мысли. Волшебники хранят секрет изготовления и использования палочек, не доверяя его никому из других колдовских разумных созданий.

Сердцевина|Сердцевина

» Перо Феникса — подходящее ядро для смелых и решительных магов, готовых жертвовать своей жизнью ради других. Верные друзья часто влезают в переделки и рискованные приключения.
» Перо гиппогрифа — для гордых и несколько самоуверенных волшебников. Они никогда не сделают первый шаг навстречу, если их об этом не попросят. Очень ранимые, реагируют на малейшую обиду. Так что с ними лучше, как с гиппогрифами, сперва кланяться, а потом уже говорить.
» Волос вейлы — обычно присутствует в палочках девушек. Он подходит для легкомысленных и обаятельных личностей, для творческих, интересных людей во всех отношениях. Такие маги нестойки в своих решениях, у них каждую минуту появляется новая идея. Присутствует в палочках потомственных вейл.
» Волос из гривы единорога или его рог — хорошая субстанция для палочек волшебников, которые каждую минуту ощущают единство с природой. Они чувствуют ее невидимую энергию, чувствуют ее мощь и силу. Такие маги - тихие, принимают решения без лишнего шума, но это не мешает им стать великими колдунами.
» Волос из хвоста или с головы сфинкса — подходит для задумчивых личностей. Они всегда где-то «не здесь», а их мысли в любое время решают глобальные проблемы. Так же, как и сфинксы, любят говорить загадками, довольно сложными. Но при этом они общительны и ответственные. Они всегда сохраняют спокойствие и самообладание, при любых условиях.
» Перо Пегаса — верные, неподкупные волшебники. Безумно романтичные натуры, с тонкой душевной организацией. Храбрые, неустрашимые. Никогда не сгибаются под гнетом обстоятельств. Независимы. Поступают так, как считают нужным, но всегда рассматривают свои действия с позиции справедливости.
» Шерсть Пегаса — свойства походят на перья, но с той разницей, что эти маги более серьезны и приземлены. Любят командовать и пытаться "осчастливить" людей против их воли, правда, из самых лучших побуждений.
» Сушеный корень мандрагоры — это ядро наделяет волшебника огромной магической силой, темной силой. Эти люди излишне громогласны и, пожалуй, говорят слишком много. Они практически не думают о последствиях собственных действий. Властны, пытаются всецело подчинять людей своим желаниям.
» Перо ястреба или коршуна — кровожадны и жестоки. Невероятно агрессивны. Склонны к насилию. К тому же, трусливы и подлы - предпочитают нападать со спины и на заведомо слабого противника. "Стервятники". Наслаждаются страданиями других. Такая начинка встречается лишь у темных магов.
» Зуб василиска — злые, коварные люди. Невероятно жестоки. Властны и завистливы. Не остановятся ни перед чем, чтоб достичь своей цели, так как абсолютно беспринципны.
» Волчья шерсть — обладатель палочки с таким ядром натура двойственная, противоречивая. Легко впадает в ярость и не может контролировать свой гнев. Хитер и алчен. Ради достижения своей цели готов пойти на многое.
» Чешуя змеи — предполагает наличие мудрости в человеке и тягу к знаниям, но не всегда это используется во благо. Натура двойственая - то и дело меняет свое мнение, в душе борются светлая и темная стороны. Коварны. Очень часто не могут обуздать свои низменные страсти и склоняются на темную сторону. Острый язык, часто злословят. Умеют постоять за себя и свои интересы.
» Жилы из крыла летучей мыши — люди бдительные и проницательные, даже несколько слишком подозрительные. Предполагается наличие дара предвидения, который можно развивать.
» Коготь грифона — люди мудрые, тянущиеся к знаниям. Бдительны и осторожны. Мстительны - обид никогда не прощают, но тем не менее имеют обостренное чувство справедливости.
» Чешуя саламандры — храбрые и мужественные люди, никогда не идущие на компромисс со своей совестью, легко противостоящие искушениям. Делают не то, что легко, а то, что считают правильным и справедливым. Скромны и целомудренны. Палочка с таким ядром не может принадлежать темному магу.
» Жилы дракона — могущественные и мудрые маги с огромным магическим потенциалом. Не боятся трудностей и легко их преодолевают. Глубокая и страстная натура. Благородны и честны. Часто бывают властны и любят покомандовать.
» Чешуя дракона — те же свойства, что и у жил, но обладатели волшебной палочки с таким ядром часто бывают поверхностны и недальновидны, вспыльчивы и порывисты. Очень раздражительны. Действуют по первому порыву, не обдумав все до конца, так как ужасно нетерпеливы.
» Коготь дракона — невероятно умные и проницательные люди. С радостью дают советы другим, но никогда не бывают навязчивы. Очень любят наблюдать за интригами и делать предварительные умозаключения, чтобы потом проверять свои догадки. Короче, фанаты "игр ума". Эти волшебники сильны и благородны. Несколько приземлены, им не хватает глубины чувств.
» Перо орла — ужасно гордые и властные люди. Феноменально удачливы, победители по жизни. Люди творческие, свободные от комплексов. Упорны и мужественны. Невероятно проницательны и умны. Большая сила воли, редко вступают на путь порока.
» Перо ворона — хитрые, злобные, несколько трусливые люди. Жестоки и кровожадны. Умны. Стремятся к власти любым путем. Многие наделены даром предвидения, но редко используют его во благо. Ярко выраженная склонность к насилию.
» Совиное перо — унылые, несколько отрешенные маги, наблюдающие жизнь со стороны. Мудры, но часто не знают как применить это в жизни. Живут по большей части в своем мире, замыкаются в себе и своих переживаниях.
» Соколиное перо — свободолюбивые, своенравные маги и волшебницы. Натуры страстные и увлекающиеся. Никогда не оставляют надежду на лучшее. Душевно чисты и скромны.
» Петушиные перья — гордые и заносчивые люди. Ужасно подозрительны и агрессивны. Несколько слабовольны, превыше всего ставят собственное благополучие. Самовлюбленны и амбициозны. Если в палочке перо черного петуха, то это потенциальный темный маг.

Древесина|Древесина

« Ива — символ Луны, женственности, весны и очарования, поэтому палочки из этого дерева больше подходят волшебницам. Ивовая палочка умеряет пыл своего владельца, подталкивает его сначала подумать, а потом уже действовать. Поэтому такие палочки лучше подходят тем, которые слишком быстро принимают решения.
Ивовые палочки получаются очень пластичными. Такая палочка никогда не сломается, она прочная и надежная в любых ситуациях.
« Осина — символ чувствительности. Это дерево успешно поглощает отрицательную энергию вокруг мага. Придает ему бодрости. Осиновые палочки никогда не окажутся в руках злого мага, ведь осина – символ изгнания зла. Поэтому колы тоже делают из осины. Такая палочка – лучшее оружие для аврора.
« Дуб — символ долголетия, мудрости, выносливости. Своему владельцу дубовая палочка придает сил и уверенности. Очень прочные дубовые палочки не теряют свой вид со временем и хорошо сохраняются. Такие волшебные палочки обычно встречаются у колдунов. Так же дуб придает терпения.
« Кедр — означает силу, знатность и неподкупность. Владельцы кедровых палочек благородны, гордые и верные друзья. Также кедр символизирует величие и красоту. Поэтому своим обладателям такая палочка придает элегантный и знатный вид. Она поднимает настроение, придает чувство возвышенности.
« Лавр — символизирует победу, бессмертие и тайные знания. Поэтому лавровые палочки получают победители по жизни. Так же лавр – символ власти. Палочки из такой древесины вселяют во владельца чувство победы, надежду. Он дарит чувство внутреннего превосходства, чувство чистоты души. Лавровые палочки уже дают превосходство в поединке, они несут вдохновение и открывают путь новым решениям своих обладателей на их знаниях.
« Сосна — это символ жизненной силы, молчания, уединения, характера. Так же, как и осина, сосна отвращает зло и может находиться только у доброго мага. Сосновая палочка подходит для целенаправленных, сильных личностей. Она придает уверенность и силу воли. Она позволяет набраться мужества и отстаивать свое мнение. Но робким с такой палочкой делать нечего – она не будет хорошо им покоряться, т.е. им тяжело будет справиться с нею.
« Можжевельник — инициативные люди, любящие чтобы последнее слово в споре всегда оставалось за ними. Очень смелы и решительны. Ответственны и частенько правильные до занудства.
« Оливковое дерево — люди утонченные, с хорошим вкусом и тягой к прекрасному. Миролюбивы и спокойны. Морально устойчивы и добры.
« Тис — гордые, одинокие по жизни, угрюмые. Стремятся обрести власть и тайные знания.
« Ясень — скромные, тихие люди. Немного конформисты, застенчивы и благоразумны. Добры и покладисты. Магический потенциал достаточен, но редко развивается в полную силу из-за робости и нерешительности волшебника.
« Тростник — обладатели подобных палочек знают себе цену и цену времени. Есть все шансы стать бесспорным лидером в любом коллективе. Страстные и артистичные личности.
« Акация — чувственные, противоречивые люди. Благородны, обладают высокими моральными качествами. Часто излишне вспыльчивы.
« Розовая акация — чаще всего подходит для девушек, наделяет их артистичностью и огромным творческим потенциалом. Обладатели палочек из желтой акации немного пессимисты, страшно боятся остаться в одиночестве, любящие, но не умеют толком выражать свои чувства.
« Фигово дерево — невозмутимые и спокойные люди. Стремятся к абсолютному познанию (знания ради знания). Часто преуспевают в жизни, благодаря огромной работоспособности и трудолюбию.
« Кипарис — печальные, "уставшие от жизни" люди. Предпочитают наблюдать за происходящим со стороны до определенного момента. Но если уж за что-то берутся, то проявляют недюжинное упорство и ответственность. Выносливы и смелы.
« Липа — чаще всего встречается у девушек. Обычно эти волшебницы всеобщие любимицы, излучающие добро и нежность к окружающим. Артистичны, грациозны и элегантны. Во всем руководствуются своим стремлением к порядку и эстетике.
Магнолия — обаятельные личности, немного демонстративны и любят "рисоваться". Неисправимые оптимисты. Исполнены чувства собственного достоинства.
« Майское дерево — обожают быть в центре внимания, считают себя "пупом земли". Не пасуют перед обстоятельствами, считают что "каждый кузнец своего счастья" и "надо брать от жизни все". Часто эгоистичны и никоим образом не учитывают интересов других людей. Из серии "после нас хоть потоп". Хотя если привяжутся к человеку, то это прочно и надолго.
« Ольха — решительные и стойкие люди. Часто обнаруживается какой-то редкий и необычный талант. Всему отдаются со страстью - натуры чрезвычайно увлекающиеся, и это пламя не так уж скоро угасает. Смелы и самоотверженны.
« Плющ — амбициозны, но это не идет им на пользу, потому что эти люди не являются деятельными. Это лишь выливается в зависть и озлобленность. Не способны упорно добиваться своей цели, предпочтут завидовать и истекать желчью. Часто попадают под чужое влияние, зависимы, не способны отстаивать свое мнение и интересы. Как ни странно верные друзья.
« Рябина — мудры, обладают огромной силой и жизненной энергией. Добры и справедливы. Палочки из такого материала встречаются только у светлых магов. Особенно преуспевают в Защите от Темных искусств.
« Вяз — невозмутимые, спокойные люди. Те что сначала десять раз подумают и лишь потом сделают. Невероятно надежны и ответственны - с ними как за каменной стеной.
« Тополь — страстны, противоречивы. Настроение меняется по десять раз на дню. Никогда не знают чего хотят, но тем не менее обладают огромными амбициями и желанием преуспеть.
« Вишня — внешне застенчивы и молчаливы, но все же в решающий момент проявляют невероятную выдержку и храбрость. Никогда не теряют надежду. Добры и благородны. Часто в них долго дремлют нераскрытые таланты.
« Береза — "несут людям свет", дарят тепло и любовь. Ради защиты близких готовы драться до последнего. Предпочтут смерть предательству. Встречается лишь у светлых магов.
« Бузина — "не от мира сего", эксцентричны. Им безразлично, что подумают о них окружающие. Сами же никого не осуждают. Считают,что каждый имеет право жить как он хочет, если это никому не мешает. В спорах предпочитают держаться нейтрально, но если уж принимают чью-то сторону, то ни за что не изменят своего мнения.
« Ель — смелая и цельная натура. Не поступают в разрез со своими принципами. Честны, благородны и ответственны. Терпеливы и добры. Благородные "защитники обиженных безвинно". "Избранные" - часто отмечены редкостным, огромным талантом, который успешно развивают.
« Омела — люди, у которых полностью отсутствуют всяческие комплексы и предрассудки. Любят все новое и стремятся к нему. Всячески поддерживают прогресс. Прирожденные исследователи.
« Пальма — жизнерадостные и милые маги и волшебницы. Прирожденные победители, умеют добиваться своих целей. Честные и принципиальные. Верные друзья.
« Слива — добродетельные, самоотверженные люди. Мужественные и стойкие. Часто застенчивы и одиноки по жизни. Эмоционально нестабильны, боятся того, что о них подумают окружающие.
« Остролист — не склонны идти на риск любого рода до тех пор, пока они не взвесят все "за" и "против". Для них характерна цельность личности. Речь здесь идёт о чрезвычайной практичности и приземлённости в сочетании со способностью решать сложные проблемы с помощью простой логики. Склонны финансово поддерживать мечты и честолюбивые замыслы других людей. Это указывает на бескорыстную и заботливую натуру, у которой, однако, есть и негативный аспект - бездумный оптимизм, который может причинить этим людям вред. Озабочены своими мечтами и честолюбивыми замыслами,
Сверхчувствительны к критике в их адрес.
« Клен — трудолюбивы, неутомимы, энергичны. Немного пессимисты. Заботливые и любящие. Ради близких готовы на все. Весьма умны и дружат с логикой. Никогда не действуют, не подумав.
« Яблоня — очень сентиментальны и жалостливы. Никогда не теряют надежду на лучшее. Ужасно влюбчивы, и из-за этого часто попадают в переделки. Нельзя им пенять отсутствия ума, но все же эти волшебники чаще всего действуют под влиянием эмоций и сиюминутных желаний. Часто меняют свои решения, раздираемые изнутри противоречиями. Случается, что при выборе между легким и правильным - идут по пути наименьшего сопротивления и уступают пороку.
« Саксаул — "волки одиночки". Молча делают свое дело и добиваются поставленной цели. Угрюмы, стыдятся открыто выражать свои чувства. Мудрые, но почти никогда не делятся с другими своими умозаключениями.
« Бук — спокойны, величавы, вдумчивы. Честны и стойки. Жизнелюбы. Бук - символ древних знаний. Чрезвычайно умны, все пытаются подчинить холодной логике.
« Орешник — чрезвычайно могучие волшебники, спокойны и миролюбивы. Всегда ратуют за справедливость, бескорыстные защитники слабых и обиженных. Не любят бездоказательных обвинений и поспешных решений. Во всем ищут прежде всего рациональное зерно.
« Боярышник — способные волшебники, но немного неудачники. Часто попадают в нелепые ситуацию из-за собственной поспешности и невнимательности. Однако никогда не теряют надежду и не оставляют попыток в конце-концов достичь своей цели.
« Калина — любящие и страстные люди, но эмоционально незрелые - "вечные дети". Немного аморфны и податливы, не способны отстоять свое мнение и защитить свои интересы.
« Падуб — спокойны и невозмутимы, их практически невозможно вывести из себя. "Тугодумы", решения принимают ужасно медленно. Задумчивы и невнимательны, легко теряют нить разговора. Живут "не в этом мире". Предпочитают бывать в одиночестве. Чаще слушают, чем говорят.
« Терновник — "колючие", острые на язык, не дадут себя в обиду. Пытаются всех подчинить своей воле. Неуживчивы, агрессивны. Предпочитают действовать в одиночку. Никого не любят, даже самих себя и сильно в глубине души от этого страдают. Эмоционально бедны, скупы на выражение чувств. Несколько злы и ограничены. Обладатели палочек из подобного материала в 95 % темные маги.
« Шиповник — нежны, чувственны, влюбчивы. Действуют под влиянием эмоций. Долго колеблются перед принятием решения, часто меняют его по настроению. Короче, на них нельзя с уверенностью положиться.
« Черемуха — любят людей, жизнь, не подвержены низменным страстям и порокам. Оптимисты, не теряющие надежды. Смелы и в решающий миг не подведут. Подобные палочки встречаются в подавляющем большинстве случаев у светлых волшебников.
« Каштан — сильны и душевно чисты, поддержат друзей в трудную минуту. Дарят тепло и любовь, но не с полной самоотдачей, так как являются здоровыми эгоистами. Большие любители сюрпризов, розыгрышей, шуток. Правда, не слишком любят быть их объектами. Заботливы, мудры, добродетельны. Не вступают на путь порока, умеют противиться соблазнам и искушениям. Чужды предательству. Характерно для светлых магов.
« Пихта — добродетельны, терпеливы. Не поддаются искушениям и низменным страстям. Люди, которые скорее умрут, чем подставят другого. Всегда готовы пожертвовать собой ради близких.
« Розовое дерево — чаще всего встречается у девушек. Обладательницы подобных палочек хрупкие, робкие, не приспособленные к суровой жизни создания. Страстны, но не умеют выражать своих чувств -они их сжигают изнутри. Именно по - этому - они весьма нервные и несколько истеричные особы. Часто не живут долго.
« Мирт — жизнерадостны, спокойны, невозмутимы. Верные друзья. В трудную минуту часто именно они принимают важное решение и могут сподвигнуть к этому других. Неисправимые оптимисты, обладают огромной стойкостью и жизненной силой.

0

3

Магия

Теория магии. Виды магии и их воздействия

Чары

Чары - вид магии, не меняющий саму структуру предмета, но изменяющий его свойства. Все чары действуют временно.
По времени воздействия чары делятся на 4 категории:

1. Результативные чары
Подобный вид чар приводит к ожидаемому результату мгновенно и не изменяется с течением времени. Их суть: изменить некие свойства/возможности объекта мгновенно и привести к некоему новому, принципиально новому результату.
Этот вид чар ближе всего находится к заклинаниям, и причислить его к чарам можно лишь благодаря его магической сути и происхождению.
Как и заклинания, такие чары отбиваются щитом Протего.
Чары расколдовываются только колдомедицинскими (или колдомедицинской природы) чарами или заклинаниями, не снимаются ритуалами, либо зельеварением.

2. Кратковременные чары.
Это все чары материализации.
Их действие длится 7 минут.
Подобные чары ничем не расколдовываются.

3. Долговременные чары
Воздействие таких заклинаний прекращается с использованием заклинания Finite Incantatem.
В случае существенного воздействия на зачарованный предмет, связанного непосредственно с действием чар, потребуется помощь специалистов, чтобы расколдовать предмет. Чем сильнее и сложнее будет такое воздействие, тем больше вероятность сохранения искаженного воздействия магии, либо её последствий.
Чары расколдовываются только чарами или заклинаниями, не снимаются ритуалами, либо зельеварением.

4. Чары процесса
Подобный вид чар не приводит к конкретному результату, он будет выражаться конкретным процессом. Например, взбалтывание, кипение, перемещение. Они контактны: длятся, пока палочка указывает на предмет.

5. Контракты
Время воздействия этих чар ограничено жизнью мага
Контракты нерасторжимы и ничем не снимаются, если только в самом контракте не указаны возможные причины расторжения магического договора.

Заклинания

Заклинания - вид магии, воздействующий на саму суть объекта, на его природу.
Воздействие всех заклинаний постоянно и снимается только при помощи специальных колдомедицинских заклинаний, ритуалов, либо зелий.
Все заклинания, кроме специальных (взаимообратные, ТМ, СМ) отбиваются щитом Протего.

Трансфигурация

Трансфигурация – вид магии, связанный с постоянным преобразованием объекта. Подобное преобразование меняет свойства и суть предмета, но является именно преобразованием, а не изменением самого предмета. К примеру, если вы трансфигурируете стакан в булочку, при идеальной трасфигурации такая булочка будет идентична настоящей по размеру, внешнему виду и вкусовым свойствам, однако вы ею не наедитесь, потому что эта псевдо-булочка не будет булочкой на самом деле.
То же самое касается и анимагии, и метаморфмагии. Превращаясь в любое существо, анимаг перенимает повадки, ведет себя как зверь, двигается как заданное трансфигурацией существо, но сохраняет разум, логику и понимание человека, которым он и является на самом деле.
Именно из-за того, что трансфигурация не меняет истинной сути вещей, от анимага никогда не родится зверь. То же самое касается и оборотней.
Отличие оборотня от анимага с т.з. трансфигурации заключается только в том, что трансфигурация оборотня не зависит от его желания и связана с лунным циклом, и только при помощи зелья можно добиться сохранения человеческого рассудка у оборотня во время подобной трансформации.

Магическая связь

Магическая связь бывает следующего рода:
- узы родовой собственности
- именные узы
- долг жизни
Узы родовой собственности
1. Узы родовой собственности - это узы между эльфом и его хозяином и, иногда, взаимосвязь между артефактом и родом, им владеющим. Узы родовой собственности не позволяют эльфу нарушить прямой приказ членов семьи и не позволяют стороннему человеку пользоваться артефактом, находившимся в руках одной семьи многие века. Эта магическая связь совершенно иного рода, совершенно иного характера, действия, выражения и возникновения. В случае фиксированного магического контракта волшебник сам соглашается на обязательство (безусловно, допустим вариант Империуса или Конфундуса, но это - внешнее воздействие, не имеющее к данному виду связи никакого отношения), участвует в ритуале и "посвящается". Душа продана по оптовым расценкам, вызов брошен. Цена, как известно, - смерть.
В случае уз родовой собственности никаких ритуалов не совершается. Эта магическая связь возникает при длительном служении свободного эльфа одной семье из-за особенностей крови волшебников. Эльф словно бы приспосабливается к тем волшебникам, в чьих жилах течет одна кровь. Обувь разнашивается по ноге.:) Однажды возникнув, эта связь не исчезает сама по себе - напротив, она наследуется младшим поколением эльфов и с годами становится все крепче. Прервать ее может только воля волшебника из семьи, которой служит эльф.
Подобная связь не предусматривает смерти за нарушение приказа. Самого факта нарушения прямого приказа просто не может быть. Эльф физически не может поступить иначе. Это невыносимая потребность, как говорить правду под Веритасерумом.
Эльфы привыкли быть "прикрепленными" к семье волшебников. Это уже не просто привычка, это потребность, пренебрегать которой эльфам едва ли не физически тяжело. Эти узы имеют многовековую историю, это сильнейшая магическая связь.

Любопытно, что происходит с фамильными артефактами. Точно так же артефакт словно бы привыкает к одному роду, становится индивидуальным для тех, в чьих жилах велик процент крови рода-владельца.
Именные узы (магия имени)
2. Именные узы - узы, возникающие между человеком и его именем.
Не смейте произносить имя Темного Лорда! - рявкнул Снейп.
Наступило гнетущее молчание. Взгляды их скрестились над Омутом памяти.
- Профессор Дамблдор произносит его имя, - тихо сказал Гарри.
- Дамблдор - чрезвычайно могущественный волшебник. Он может себе это позволить без опасения... мы же... - Снейп машинально потер левое предплечье - Гарри знал, что там выжжена Черная метка. ГП и ОФ.
Кто-нибудь замечал у Снейпа тягу к паникерству или суеверности? Господа, поверим специалисту в области Темных Искусств.

Как можно заметить по общей тенденции, имя волшебника имеет магический вес. Это пунктир, связывающий наименование и предмет, внешнюю оболочку и магическую сердцевину. В мире, где оболочку можно сменить зельем, этот пунктир будет заметен как нигде четче. Магическая сердцевина, в чьем бы теле она ни находилась, какое бы обличие не принимала, будет единственна и уникальна. У каждого волшебника свой Патронус. Возможно, это еще одно проявление уникального, исключительного почерка магической сердцевины. И этим Ро в очередной раз не просто внешнее сходство Гарри с Джеймсом, но и внутреннюю их идентичность. Возможно, таким образом заклятие каждого волшебника имеет свой собственный "след", и заклятия эти, как отпечатки пальцев, опытный сыщик сумеет различить. Возможно.
А теперь от красивых предположений к очевидным выводам. Между именем и волшебником обязана существовать магическая взаимосвязь, если МинМагии способно контролировать каждое заклинание, выпущенное не достигшим совершеннолетия волшебником вне магической школы (на большее, насколько я понимаю, сил и средств не хватает). Устанавливать магические "жучки" по всему подведомственному магомиру явно не имеет смысла, равно как и прикреплять их к конкретному волшебнику. Господа, волшебники не вживляют микрочипы, они действуют масштабнее:) Должен существовать универсальный способ выявления этого правонарушения.Волшебная палочка также не подойдет на роль этого универсального детектора в силу того, что волшебник может попросту воспользоваться чужой палочкой.
Дамблдор - чрезвычайно могущественный волшебник. Он может себе это позволить без опасения... Не потому что Дамблдор - самоубийца, а потому, вероятно, что способен контролировать процесс.
Сам обладатель имени эту связь уничтожить не может. Это оторвет его от внешней оболочки, разорвет взаимосвязь оболочки и сердцевины. Саму необходимость этой взаимосвязи.
Том Марволо Реддл --> Лорд Волдеморт
Не потому ли Дамблдор говорит о Томе Реддле и Лорде Волдеморте как о разных людях? Он продвинулся дальше других. Он сумел не просто назвать себя иначе, но видоизменить сами магические узы, связывающие его суть с физическим телом.

Имя - это уникальная магическая составляющая, являющаяся связующим звеном между душой и телом волшебника. Кровь, текущая в его жилах, переносит с собой магию родства и семьи, так называемую магию крови. С ней, рождаясь, волшебник принимает все клятвы и проклятия, передаваемые его родом; получает возможность управления домовыми эльфами, принадлежащими семье; приобретает возможность управления магическими барьерами своего дома, составленными ритуалом на крови. Все, что обуславливается принадлежностью к какому-либо роду, передается с кровью. Магия имени, пожалуй, наиболее тесно связана именно с магией крови.

Магическая связь имени - это то, что отличает скрепленные душу и тело волшебника от других похожих, именует её, делает уникальной. Магическая связь имени позволяет душе волшебника сохраниться на портрете, появиться во время явления Приори Инкантатем. Со смертью тела имя остается связанным с душой.

Само имя не несет с собой элемента чар. Именем невозможно убить, сломать или... испепелить невыносимо глупое эссе. Это не заклинание и не иллюзия чар - это магическая связь, оставляющая свой отпечаток на судьбе волшебника, его роду и душе. Подобная связь возникает с принятием имени. Во всех чистокровных семьях, а также многих других, имя принимается специальным ритуалом крещения. Крестный отец при этом является своеобразным Хранителем, скрепляющим связь.

Благодаря магии имени волшебник может:
- заключать магические контракты, такие как участие в магических турнирах
- принимать обеты
- привносить в свой род магические обязательства в виде клятв и проклятий
- сохранять свои магические возможности и обязательства, находясь под действием оборотного зелья или будучи невидимым
- быть объектом, к которому аппарируют
- узнать возможные опасности или влияния, используя познания в прорицаниях
- узнать пророчество о себе среди прочих
Долг жизни
3. Долг жизни.
Долг жизни означает магическую взаимосвязь на основе магического контракта между волшебником, спасенным от неминуемой смерти, по отношению к спасшему его волшебнику. Обязательным условием возникновения этого долга является добровольный выбор волшебника-спасителя. Долг не возникает тогда, когда у волшебника не было иного выбора или когда он действовал из корыстных побуждений.
Долг жизни означает невозможность мага содействовать смерти своего спасителя. Иными словами, волшебник не может сделать ничего такого, что сразу же повлечет смерть того, кому он обязан жизнью. Волшебник может только лично убить своего спасителя при помощи заклятия Авада Кедавра, но это такое убийство может повлечь за собой любое последствие от разрушения души до физической смерти.
Эта связь - самая загадочная из всех существующих магических связей

Артефакты

Что есть артефакт? Артефакт - это предмет, который приобрел некие магические свойства в результате волшебного воздействия мага, либо получивший волшебные свойства в результате спонтанного выброса магии. В последнем случае артефакт может вести себя непредсказуемо и вызывать различные аномалии.
Предмет, по своей природе обладающий магическими свойствами, не считается артефактом (обычно подобные предметы обладают слабой магической силой и зовутся оберегами).
Артефакты принято делить на древние и относительно новые. Чем дольше существует артефакт, тем сильнее его воздействие и тем сложнее разрушить как сам артефакт, так и силу его воздействия.

Все древние артефакты как правило хранятся в домах их наследников, либо частных коллекционеров. Практически все они известны в магомире и не возникают из ниоткуда внезапно.
Существуют истории о наследниках некогда великих родов, которые становились заложниками или жертвами древних артефактов. Как правило речь шла о предметах, подаренных семье недоброжелателями много веков назад. Специалисты находят на подобных артефактах сильнейшие родовые проклятия. Когда по недоразумению такие предметы попадают к магглам, те называют их проклятыми вещами и стремятся от них избавиться.

Все новые артефакты работают по принципу существующих чар. Никакой новый артефакт не может работать по новым неизведанным принципам и использовать неизвестную миру магию.
Все новые артефакты создаются по принципу существующих чар. Магическое действие как будто переносится на предмет и "включается" по заданному волшебником механизму (контакт, погружение в жидкость, в огонь, в воду, на свет, при повторении определенного "открывающего" или "закрывающего" заклинания и т.д.), либо действует постоянно. Созданием артефактов занимаются специалисты в данной области, и рядовой волшебник, какова бы ни была его магическая сила, создать артефакт не сможет.

На предметы могут переноситься только простые, темные, запретные, либо взаимообратные чары и заклинания, однако в последнем случае создание артефакта нецелесообразно - при применение парного контр-заклинания действие артефакта закончится навсегда, и его придется зачаровывать снова. Стихийная магия для создания артефактов не используется - её сила слишком велика и непредсказуема, и процесс создания подобного артефакта, устраивающего бурю, к примеру, может закончиться фатально как для волшебника, так и всех окружающих в радиусе нескольких миль.
Зачаровывание предмета на определенный комплекс заклинаний возможно в случае, если это заклинания одного вида. Иными словами, вы не сможете создать артефакт, который вообще работает как "простой" Ступефай, а при прикосновении к нему - как "запретный" Круциатус. Использование разных видов магических субстанций в одном артефакте в лучшем случае приводит к блокировке артефакта (он просто не будет работать), в худшем - закончится летальным исходом для самого волшебника.

Все артефакты, использующие запретные заклинания, работают только контактно. Все артефакты, использующие темную и боевую магию, не могут работать постоянно, им необходимо "включение". Без этого невозможным было бы само создание подобных артефактов в принципе.

Существуют различные артефакты, работающие индикаторами слежения и способные "транслировать" в зеркале происходящее на некотором расстоянии. Как правило подобные предметы не работают дальше, чем в радиусе 100 метров.
Эффекта вредноскопа можно достичь и подвесив к люстре, к примеру, магический глаз, но в данном случае видеть происходящее под люстрой будут не все, а только владелец глаза.
Некоторые из подобных предметов способны "отслеживать" определенный вид магии, происходящий в комнате, и блокировать его в случае проявления.

Артефакты, работающие с зельями, могут распознавать только некий конкретный вид, либо как-то проявляться в случае, если зелье ядовито. При работе с жидкостями в качестве индикатора принято использовать изменение цвета состава на основе простого заклинания Colorurn.
Артефакты не подвергаются магическому изменению: их невозможно увеличить, уменьшить, трансфигурировать, либо сломать. Все артефакты уничтожаются только противодействующим его действию магическим ритуалом, либо предмет прекращают свое действие самостоятельно, будучи ограниченным по времени.

Маховики времени

Всеобщее правило единства, цельности и нерушимости времени.
Время не линейно - оно едино, цельно и постоянно для любой своей точки. Всё происходит единственным возможным способом и никак иначе, и это правило едино для всех временных промежутков, ни один из которых не может быть повторен дважды все зависимости от того, какое именно количество раз этот промежуток будет пережит одним и тем же волшебником. Время не зависит от ваших пространственно-временных перемещений - оно протекает на одном промежутке один и только один раз с учетом всего того, что произошло, происходит и чему только суждено будет произойти.

Иными словами, вмешиваясь во время, вы можете лишь дополнять и пояснять уже имеющиеся события, но не можете изменить того, что уже совершено. К примеру, события в прошлом имели место быть лишь потому, что из будущего вы вернетесь к ним и дополните несуществующие прежде звенья, только так и никак иначе. Существует лишь одна цепочка событий с учетом как прошлого, так настоящего и будущего.
Время само по себе страхует от попыток неправомерного его использования. Каким бы сильным ни было ваше желание уничтожить Темного Лорда в колыбели, будут возникать естественные препятствия и обстоятельства, мешающие вам воплотить свой замысел в жизнь. Именно потому что в будущем Темный Лорд жив, и как бы близко, сам того не ведая, он не оказывался от смерти вашими стараниями в своем прошлом, он выживет, - именно потому, что в будущем он жив, и иначе, в силу единственности ситуаций протекающего момента, быть не может, вне зависимости от ваших личных пожеланий.

Что происходит с человеком, когда он перемещается в прошлое? Может ли человек умереть в собственном прошлом?
Да. Может.
Перемещаясь из субботы обратно во вторник, вы, получается, второй раз проживаете время вторник-суббота: вы просто были в нем дважды. Это не меняет того, что, достигнув по времени момента, когда вы начали отматывать маховик времени назад, вы должны вернуться туда, где в находились в то время. Соответственно, если пространственно вы будете находиться довольно далеко от места своего «ухода» в прошлое, вас может расщепить, как при неправильной аппарации. При подобном временном расщеплении возникает временная петля, и вы перестаете быть как частью настоящего, так прошлого и будущего, навсегда исчезая из мира. Ни один маховик не позволяет человеку одновременно жить в настоящем и прошлом - это невозможно. Возвращаясь в прошлое, вы проживаете второй раз прошлое, и «где-то в это время вы живете в будущем» для вас быть не может. В данный момент вы находитесь здесь и сейчас - и НИГДЕ и НИКАК иначе.
Зайти «в состоянии маховика» по времени дальше момента, когда вы закончили его «отматывать» в прошлое вы не можете - вы обязательно вернетесь туда, откуда начали свой путь.

Смерть в собственном прошлом.
Почему умереть в прошлом можете только вы, а не окружающие? Потому что они не возвращались во времени, и в будущем они живы. А вот вы точно так же продолжаете жить свою жизнь вне зависимости от того, в каком именно времени - настоящем или будущем. Считайте, что вы туда просто ненадолго переехали. Именно поэтому, перемещаясь во времени, вы не молодеете. И, соответственно, вы не можете существовать в прошлом больше, чем просуществовали бы в любом другом времени - речь идет о старении и смерти.

Таким образом, правила перемещения во времени:
1. Вы можете пояснять и дополнять фактическое прошлое, но не можете его изменять.
2. Перемещаясь во времени, вы не перемещаетесь в пространстве. Вы остаетесь в том же месте, но видите его таким, каким оно было в том времени, куда вы отправились.
3. Путешествия в будущее с маховиком времени невозможны, однако «вернуться» обратно в будущее к тому моменту, с которого вы отправлялись в прошлое, вы можете.
4. Путешествуя в прошлое, вы обязаны оказаться в нужное время в том месте, из которого вы отправились в прошлое. В противном случае вас захватит пространственная петля, и вы исчезнете из мира.
5. Чем больше человек в прошлом вас видят, тем больше у вас может возникнуть проблем. Вам это надо?

Клятвы

Магическая клятва - это условие, которое маг приносит безвозмездно, не получая за него материальную выгоду, и которое проносит для себя через всю жизнь. Условие, невыполнение которого, в отличие от контракта, никогда напрямую не влияет на смерть приносящего клятву. Иными словами, никакое условие клятвы никогда не может звучать как «если ты не сдержишь клятву, ты умрешь». Клятва никогда не держит угрозой смерти, её выполнение всегда добровольно.
Клятву невозможно принести под воздействием заклятия Империус, под давлением магического контракта или под угрозой собственной смерти.
Суть клятвы - это вечное исполнение собственного слова, данного добровольно. Это верность сказанному слову, верность собственной чести, обет на всю жизнь. Именно поэтому условие клятвы никогда не может быть принудительным.
Выполнение клятвы привязывается к определенному условию. Это обязательство не бывает «до результата», оно дается однажды - и на всю жизнь, либо на всю жизнь дальнейших поколений.
Клятвы могут приноситься кому-то (Присяга), либо себе.

Виды клятвы

- Родовые (клятва одного человека и его потомков)
- Личные (клятва одного человека)

Родовые клятвы

Родовые клятвы, в отличие от личных, всегда производятся только на крови. В них участвует не только магия имени, но и кровные узы. Необходимость исполнять клятву привязывается ко всем потомкам вне зависимости от степени родства.
Такие клятвы могу передаваться с условием - например, только по женской или только по мужской линии, либо только до седьмого потомка.
Клятвы, данные кем-то в роду себе, обычно привязываются к неким обстоятельствам. Например, клятва «Всем наследникам рода заниматься Историей Магии», либо клятва, что никто из рода никогда не продаст семейное поместье «Лестрейндж-Холл».
Клятвы, данные кому-то, обычно предполагают обязательства одного рода другому.

Невыполнение клятвы или предательство

Условие невыполнения клятвы обычно закладывается в формулировку самой клятвы. Как уже говорилось, смерть никогда не может быть условием невыполнения клятвы.
В случае, если такого условия нет, предавший клятвы и его род считаются проклятым. Проклятие возникает спонтанно, и никто не может знать, каким оно будет.

0

4

Правила магического этикета

Одежда
- повседневная:
Обязательным атрибутом повседневной верхней одежды волшебника является длинная мантия. Цвета мантии непринципиальны. Допустимы однотонные или разноцветные мантии, отделка мантии мехом, бархатом, вставками отличного от основного материала. Недопустимы полоска и клетка, внешние карманы. Внутренние карманы используются для палочек (для них же делаются карманы в рукавах мантии), брегетов, магических зеркал и зеркал связи.
Аристократические семьи предпочитают носить под мантии традиционный или модернизированные варианты традиционного костюмы - от длинной внутренней мантии, расшитого камзола с брюками до костюма-тройки (возможен вариант без пиджака) и фрака для мужчин и от викторианских платьев до готичных мини-юбок для женщин. Мужской костюм для женщины светского общества недопустим.
На ногах:
Мужчины носят туфли, ботинки, сапоги. Допустим каблук до 1,5 дюймов, украшение обуви вышивкой и драгоценными/полудрагоценными камнями.
Женщины носят туфли и сапоги. Допустим каблук до 3 дюймов, украшение обуви вышивкой и драгоценными/полудрагоценными камнями.
На руках:
Для мужчин. Предпочтительны перчатки: черные/коричневые кожаные, белые бархатные, лайковые или шелковые.
Для женщин. Предпочтительны перчатки: черный, синий, белый, кремовый бархат, лайка или шелк.
Внимание: перчатки носятся согласно маггловскому этикету ношения перчаток! Вы это обязаны соблюдать! То же самое касается ношения колец, брегета, кулонов и украшений.
Волшебники пользуются брегетом. Наручные часы могут носить только школьники-магглорожденные.

Семьи маггловского происхождения могут носить под мантией маггловскую одежду.

- официальная/праздничная
Официальная и/или праздничная одежда идентична одежде аристократии. Исключения:
а. Костюм-тройка и/или фрак для мужчин и современная маггловская официальная одежда для женщин недопустимы. Женское платье должно быть не короче 4 дюймов выше лодыжки. Боковой разрез допустим
любой длины.
b. Перчатки для аристократов обязательны. Магглорожденым допустимо приходить без перчаток.
c. Обувь: сапоги недопустимы.

Аппарация
Аппарировать внутрь здания считается дурным тоном, равно как и аппарирование прямо из здания. Трансгрессия внутри здания (с этажа на этаж, например) допустима только в узком семейном кругу.

Каминная сеть
Перемещение посредством каминной сети в кабинет знакомого без предварительного предупреждения считается дурным тоном. Предупреждения посылают совиной почтой.
Разговоры через каминную сеть осуществляются в случае необходимости передать срочную информацию при невозможности нанести визит. Это единственный допустимый вариант для светского общества. В данном случае возможен контакт без предварительного оповещания.

Совиная почта
Этикет письма соответствует маггловскому.

Этикет волшебных палочек
Один из самых сложных моментов волшебного этикета.
Волшебные палочки принято носить во внутреннем кармане мантии (у груди), во внутреннем кармане в рукаве мантии (применяется в основном боевыми структурами), у пояса, как ножны.
Прикосновение к волшебной палочке без необходимости не осуществляется (случайно заденете палочку у бедра в обществе недруга - примете на себя вполне оправданный Ступефай).
Если вам необходимо что-то сделать волшебной палочкой, ее не следует выхватывать быстрым внезапным рывком - вас успокоят Петрификусом. У нас война.
Существует сигнальная система жестов, оповещающая окружающих о том, что вы намерены достать волшебную палочку. Для этого следует положить ладонь на несколько мгновений на рукоять палочки и только после этого вытаскивать (если палочка у бедра), демонстративно задержать руку у кармана палочки на несколько мгновений (если палочка у груди), либо медленно вытащить палочку из рукава мантии другой рукой (если палочка в рукаве).
Вы можете носить палочку как отдельно, так и в чехле (как ножны, чехлы не закрытые). Материал чехла варьируется от бархата до стальных ножен.
Аристократия носит палочки только в чехле.
Единственным местом, где вы можете вытащить волшебную палочку и положить ее рядом с собой является обеденный стол (все остальное время палочка лежит в кармане и без необходимости не вынимается). Стол сервируется так же, как маггловский. Палочка кладется параллельно вашему корпусу, длинной стороной к вам, между тарелкой и бокалами. Рукоять палочки должна быть по правую руку.
Что является необходимостью использования палочки для аристократа?
Аристократ и светский человек не делает руками тяжелой, неудобной и неприятной работы. Иными словами: все что, нужно переставить, убрать, очистить, вымыть, перенести, собрать, подозвать, - все это это делается соответствующими заклинаниями. Аристократ не будет искать под кроватью носок и таскать чемоданы - для этого у него есть волшебная палочка.

Вербальные/невербальные заклятия
В обществе и уж тем более на приеме применение невербальных заклятий считается бестактным. Подумайте, что будет, если вы захотите левитировать к себе поближе стул, в то время как другой волшебник захочет отодвинуть этот же стул в другом направлении.
В обществе детей и не произносящих невербальные заклятия используются только вербальные формулы.
Невербальными допустимо использовать только личные заклинания (например, если вы страдаете паранойей и зачаровали свой брегет так, чтобы он открывался только после произнесения ключевого заклинания-пароля).
В обычной обстановке допустимо пользоваться невербальными заклятиями в случае, если вы уверены, что никто другой не намерен ничего сделать с тем же предметом, который является целью вашего заклятия.
В целом невербальные заклятия используются в военных целях или для произнесения паролей.

Левитация предметов
Левитируемый предмет не должен лететь в пяти километрах от вашей персоны. Левитируйте, допустим, чемодан, рядом с собой (в пределах метра).
Подзыв на Акцио мелких предметов допустим на больших расстояниях. Крупные предметы лучше левитировать с собой из начальной точки в пункт назначения, предварительно уменьшив (стол не подзывает на Акцио из другой комнаты).
Левитация острых колюще-режущих предметов недопустима в светском обществе.

Столовый этикет
Самое сложное. Столовый этикет.
В отношении назначения, количества, особенностей блюд и приборов, а также последовательности подачи блюд и порядка разложения приборов, магический этикет повторяет маггловский. Единственным отличием является наличие на столе волшебной палочки (между бокалом и блюдом, как указывалось выше). Под волшебную палочку кладется специальная салфетка. Чтобы не запачкать палочку, на рукоять накладывается специальная охватывающая эластичная салфетка.
Блюда подаются и убираются эльфами-домовиками. Брать на прием собственных эльфов допустимо (не больше 2-х).
Левитация необходимых общих предметов (солонка, перечница, масленка и т.п.) осуществляется только вербально. Прежде, чем левитировать к себе предмет, визуально убедитесь, что никто не хочет проделать то же самое. В случае, если вы не единственный претендент на солонку, уступают в соответствии с этикетом знакомства: младшие старшим, мужчина женщине, подчиненный начальнику, магглорожденный аристократу.

Upd! Негласный этикет Упивающихся, или азы самосохранения
1. При Темном Лорде перчатки не носят. Если до визита к Темному Лорду вы были в перчатках, вам придется снять их до того, как он вас заметит.
2. При Темном Лорде не смотрят на часы. Торопитесь получить Круциатус?
3. С Темным Лордом не спорят, не переспрашивают напрямую, не говорят "нет". Чего-то не поняли? Изворачивайтесь как угодно.
4. В ожидании Темного Лорда разговоры о нем не ведутся.
5. В помещении в присутствии Темного Лорда подзыв на длинную дистанцию (более 2м от предмета) не используют.
6. Церемонию целования края мантия никто не отменял. Оба колена на полу, вставать с учетом прогиба спины (впрочем, можете биться лбом о колени Лорда и гордиться до конца Круциатуса синяками, ваше право).
7. Имеет смысл повторять, что к Темному Лорду обращаются "мой Лорд", "повелитель" или "хозяин"?
8. Глаза от Лорда не отворачивают. Пересеклись взглядом - Лорд прекращает контакт первым, вместо легилименции или после нее.

0

5

Заклинания

Авада Кедавра — Заклинание Смерти. Представляет собой зелёный луч. Запрещено Министерством магии, является непростительным заклятием.
Авис — Заклинание выпускает стайку птичек.
Авифорс (2) — противник превращается в стаю летучих мышей.
Агуаменти — Появление чистой питьевой воды. Может также применяться для тушения пожаров.
Адский огонь — Вызывает огненный вихрь, сжигающий всё на своём пути.
Аква Эрукто (2) — Струей воды тушит пожары
Асцендио (1) — выталкивает человека из воды
Акцио — Манящие чары. Притягивают к себе предмет. Употребляется как в чистом виде («Акцио»), так и с указанием предмета, который надо притянуть («Акцио мётлы»).
Алохомора — Заклинание для отпирания замков и потайных мест.
Анапнео — Прочищает дыхательные пути.
Апарекиум — Обнаруживает невидимые чернила.
Араниа экзэми (1) — использовал Гарри для отпугивания акромантулов во втором фильме. Заклинание действует на одного паука.
Аресто моментум — Притормаживает падение объекта, смягчает его посадку с большой высоты.
Бойлио  (2) — заклинание, заставляющие воду закипеть.
Бомбардо (1) — Взрывное заклятие.Использовала Амбридж в 5 фильме что бы пробиться в Выручай комнату.
Ваддивази — Заставляет лететь предмет в противника.
Веселящие чары — магия, позволяющая насылать на противника безудержный смех.
Вингардиум Левиоса — Заклятие Левитации. Поднятие предмета в воздух.
Вердимилиус (2) — ударяет противника молнией. В игре «Гарри Поттер и Тайная комната» позволяет обнаружить невидимые объекты(как Люмос в других версиях игры)
Верминкулюс (2) — превращает объект в червя.
Воздвигнись (Erecto) — раскрывает раздвижные предметы (например, палатку).
Волате Аскендале (1) — подбрасывает объекты вверх.
Волнера санентум (Vulnera sanentur) (1) — заклинание для залечивания ран. Использовалось в 6-м фильме Северусом Снеггом для того, чтобы залечить раны Малфоя.
Воющие чары — сигнальные чары громкого оповещения обнаружения появления человека на контролируемой, охраняемой территории. Мантия-невидимка, маскирующие чары не помогают укрыться.
Вспыхни (Confringo — от лат. confringo «ломаю, сокрушаю») — вызывает пожар, смешанный с взрывом.
Гармония Нектере Пасус (Harmonia Nectere Passus) (1) — заклинание для активации Исчезательного шкафа. Использовалось в 6-м фильме Малфоем.
Гербивикус (2) — выращивает растения и оглушает тепличных врагов.
«Гибель воров» — заколдованная вода, зачарованный водопад в подземельях банка «Гринготтс», смывающий любые чары (Империус и Конфундо в том числе) и любую магическую маскировку.
Глиссео (Glisseo) — превращает ступени в покатую горку.
Глациус (Glacius) (2) — Замораживает воду, тушит костры
Гоменум ревелио — Заклинание, позволяющее обнаружить присутствие другого человека в помещении
Даклифорс (2) — превращает объект в резиновую утку.
Дантисимус — Заклинание быстрого роста передних зубов.
Делетриус — Прекращение действия заклятия Приори Инкантатем.
Депримо — Убирает препятствие.
Депульсо — отталкивающие чары в игре «Гарри Поттер и Орден Феникса». Отталкивающие чары были названы и в книге, но само заклинание не произносилось
Джеминио — Создаёт копию вещи.
Дезиллюминационное заклинание — хамелеонские чары.
Дефодио (Defodio) — расширение отверстий
Диминуендо (Diminuendo) (1) — уменьшает размер объекта. Использовалось в пятом фильме одним из членов Отряда Дамблдора
Диссендиум — Открывает тайных проход в Хогсмид, находящийся в статуе горбатой старухи.
Диффиндо(Рвио) — Заклинание разрезания. (В игре «Гарри Поттер и узник Азкабана» заклятие оглушения).
Драконифорс (2) — превращает предмет в настоящего мини дракончика
Дуро - Превращает ткань в каменную стену.
Жалящее заклинание — действует аналогично укусу пчел или ос. Гермиона этим заклинанием обезобразила лицо Гарри, когда стало ясно, что они окружены егерями.
Забудь (Обливиэйт) — Заклинание стирания памяти.
Заклинание головного пузыря — заклинание, создающее пузырь из воздуха и позволяющее дышать под водой.
Замри — (другой перевод «Остолбеней» или «Окаменей») Останавливает противника. См. «Остолбеней»
Запирающие заклинания (Анигиларе, Либерато, Динамис,Эмансипеа) (1) — запирает дверь и ее не возможно открыть Алохоморой. Встречаются в сценарии к фильму "Гарри Поттер и Узник Азкабана"
Затмись (Obscure) — создаёт повязку на глазах.
Импедимента — Заклинание Ватных ног.
Импервиус — Водоотталкивающее, водозащитное заклинание
Империо — Управление противником, абсолютное подчинение противника. Заклинание запрещено Министерством магии, является непростительным заклятием.
Инаниматус Коньюрус (Inanimatus Conjurus) — заклинание созидания.
Ингардио (1) — использовалось в шестом фильме Гарри Поттером против Снегга, когда Пожиратели смерти вместе с Драко Малфоем уходят после убийства Дамблдора, действие неизвестно. Примеч.: в этом моменте использовалось заклинание Инкарцеро.
Инкарцеро — Связывает противника веревками.
Инсендио — Разжигает огонь (в первой игре заставляет растения вянуть).
Инфлэ́тус (Inflatus) (2) — заставляет объект надуваться как воздушный шар.
Каве инимикум (Cave inimicum) — защитное заклинание. Делает защищаемый объект невидимым сверху.
Карпе Ретрактум (2) — притягивает человека к цели(или цель к человеку). В игре «Гарри Поттер и узник Азкабана» это заклинание использовал Рон на первых же занятиях по Защите от Тёмных Искусств
Квиетус — Уменьшает громкость голоса.
Кишечно-опорожнительное заклятие — облегчает работу желудочно-кишечного тракта. Автор — Уркхарт Ракплуг.
Коллопортус — Запечатывает двери.
Конфундус — Заклятие, повергающее противника в ступор.
Круцио — Заклинание боли, используется для пыток, запрещено Министерством магии, является непростительным заклятием.
Конъюнктивитус — Ослепляет противника.
Лака́рнум Инфлама́ре — создание небольшого огня в фильме «Гарри Поттер и философский камень» . В книге есть похожее заклинание, но оно не произносится.
Лапифорс (2) — превращает предмет в кролика
Левикорпус — Подвешивает противника вниз головой. Изобретено Северусом Снеггом. Произносится невербально (то есть про себя).
Легилименс — Позволяет читать мысли противника.
Летучемышиный сглаз — противник атакуется стаей летучих мышей, закрывающих обзор, теряет способность видеть и сопротивляться противнику
Либеракорпус — Прекращает действие заклинания Левикорпус. Изобретено Северусом Снеггом.
Локомотор — Передвижение предметов по воздуху
Пиерто́тум локомо́тор — разновидность Локомотора, заставляет двигаться каменные статуи. В книге "Гарри Поттер и Дары Смерти" его использует Минерва Макгонагалл.
Локомотор Мортис — Заклинание обезноживания
Локомотор Виббли (Locomotor Wibbly) (2) — вызывает паралич.
Люмос — Зажигает огонь на конце палочки (в играх показывает скрытые проходы в стенах и платформы)
Люмос Максима — Зажигает огонь на конце палочки и при взмахе палочкой отправляет его вдаль.
Магикус экстримус (2) — усиливает действие заклинаний.
Мелофорс (2) — тыквоголовое заклятие. Превращает голову объекта в тыкву.
Метео реканто — останавливает некоторые атмосферные осадки.
Мимблвимбл (2) — мешает противнику правильно произнести заклинание
Мобилиарбус — Заклинания, начинающиеся с «Мобили...» заставляют летать различные предметы. Называть предметы надо по латыни. Так с помощью «Мобилиарбус» Гермиона Грейнджер перенесла по воздуху искусственную ёлочку. Вероятно использовать родной (в данном случае английский) язык можно в сочетании «Локомотор...» («Локомотор чемодан»).
Мобиликорпус — Передвижение человека, находящегося без сознания по воздуху.
Морсморде — Запускает в небо Черную метку
Направление — Показывает направление на север.
Нокс — Гасит огонь на конце палочки; контр-заклятие к «Люмос».
Обезъяз — Приклеивает язык противника к нёбу. Изобретено Северусом Снеггом.
Обливиэйт — Стирает память жертвы.
Оглохни — Заклинание оглушения, противник чувствует странное жужжание в ушах.
Оживи — Возвращает человека в сознание.
Окулус Репаро (1) — Чинит очки. Впервые было использовано Гермионой на Гарри в поезде.(«Гарри Поттер и философский камень»)
Оппуньо — Атакующее заклинание.
Орбис (2) — «закапывает живьём» противника под землю
Орхидеус — Создаёт букет орхидей.
Остолбеней (Ступефай)— Оглушающее заклинание.
Отвратись — заставляет объект колдовства потерять контакт с колдующим. Использовано Гермионой к Яксли при побеге из Министерства Магии.
Отключись — Усыпляющее заклинание.
Отталкивающие чары — Действуют так же, как и манящие чары, но с обратным эффектом.
Па́ртис Те́мпорус (1) — раздвигает созданное пламя. Использовалось Дамблдором в фильме «Гарри Поттер и Принц-полукровка».
Перрикуллум — создаёт сноп искр. Использовал Гарри в лабиринте для сигнала о выбывании Флёр Делакур из поединка.
Петрификус Тоталус — Полностью парализует противника
Пескипикси Пестерноми — Загоняет пикси в клетку. По крайней мере, по предположению Златопуста Локонса
Пиерто́тум локомо́тор - оживляет неодушевленные предметы, например статуи.
Пиро — превращает в огонь всё до чего дойдет заклинание. Протего не действует. (Адский огонь — ?)
Портус — Превращает предмет в портал
Прахья Эмендо (1) — убирает кости. Это заклинание применял Златопуст Локонс, когда Гарри сломал руку во время матча по квиддичу.
Приори Инкантатем — Показывает последнее заклинание волшебной палочки
Протеевы чары — Позволяет группе предметов частично менять свою форму, при изменении формы одного из них.
Протего — Щитовые чары. Отражает заклинания противника. Не способно противостоять Непростительным заклинаниям
Протего Максима (1) — Мощное защитное заклинание.
Протего тоталум — Чары, окружающие заклинателя невидимым защитным барьером.
Протего хоррибилис — Мощное защитное заклинание. Выпускает гулять воздушные вихри по определенной местности.
Редукто — Взрывает предмет.
Редуцио — уменьшающее заклинание.
Релашио — Атака молниями. Снятие оков, цепей, освобождение объекта.
Репаро (Реставрито) — Восстанавливает разбитые предметы.
Репелло Инимиготум — Маглооталкивающие чары
Ридикулус — Заклинание против боггарта.
Риктусемпра — Заклинание щекотки (в играх - оглушающее заклинание)
Релассио — Из конца волшебной палочки выплескивается струя кипятка.
Серпенсортиа (1) — Появление змеи.
Силенцио — Заклинание немоты.
Силиум Сиркулус - Заклинание для завивки ресниц.
Сонорус — Увеличивает громкость голоса.
Секо - заклинание разрезания (отрезания).
Табу — заклинание-запрет на определённые действия. Влечёт за собой оговоренные последствия.
Таранталлегра — Заставляет ноги противника пускаться в безудержный пляс
Тергео — Всасывание небольшого количества грязи в палочку
Фианто Дури (1) — мощное защитное заклинание, укрепляющее действие сопутствующих чар.
Финита — Прекращение действия некоторых простых заклинаний
Фините Инкантатем - Универсальное контр заклятие; снимает действие заговоров и чар.
Ферула — Накладывает шины на поврежденную конечность
Фиделиус — Заклинание Доверия. Защищает избранное место (чаще всего дом) от обнаружения и вторжения. Примечательно тем, что открыть это место может Хранитель Фиделиуса только по доброй воле.
Флагрейт — Помечает предмет светящимся крестом.
Флагранте — Заставляет вещи обжигать (Заклинание Пламенной руки).
Флиппендо (2) — отталкивающие чары
Флорабеллио -Вызывает рост цветов в том месте, куда указывает палочка

(название цветка стоит уточнить).
Фумос (2) — заклинание дыма.
Фурункулус — Появление на теле противника нарывов.
Эванеско — Исчезновение сотворённого предмета.
Экскуро — Очищает предмет от большого количества грязи
Экспекто патронум — Вызов Патронуса
Экспеллиармус — Заклинание разоружения, выбивает палочку или другое оружие из рук противника
Экспульсо (1) — Взрывает объект и отбрасывает его в сторону.
Энгоргио — Увеличивает предмет.
Эпискеи — Вправляет конечности и останавливает кровотечения.

0

6

За информацию спасибо http://magictrio.5bb.ru/

0


Вы здесь » Hogwarts: the echoes of magic ... » .гостевая. » FAQ по миру ГП